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Math Fighter para colegios: mates que los alumnos quieren practicar
Diversión, espíritu de equipo y la sensación de progresar: los alumnos practican matemáticas porque quieren, no porque toque.
Convierte el entrenamiento en un combate: juega a Math Fighter en el navegador, en Android o en iOS.
Jugar en el navegador
Diversión al servicio del aprendizaje
Cada ataque en Math Fighter es una operación. Quien responde bien y rápido da el golpe: el juego premia exactamente lo que la clase quiere practicar, un cálculo mental seguro. No hay una «parte de preguntas» aparte que haya que despachar antes de jugar.
Juego en equipo: toda la clase a la vez
En un combate por equipos, la clase se reparte en equipos pequeños que compiten en arenas paralelas: todos están en pantalla al mismo tiempo. No importa quién responde: el equipo gana terreno cuando acierta rápido. Tres juegos usan la misma mecánica:
- Tira y afloja: la cuerda se desplaza hacia el equipo más fuerte.
- Empuje de sumo: los equipos se empujan hasta el borde del ring.
- Pirámide humana: cada equipo sube, y gana el primero que llega a la cima.
Como lo que cuenta es el resultado del equipo, cada respuesta correcta ayuda, no solo la del alumno más rápido. Para una gran final hay torneos por eliminación en los que los alumnos de la clase juegan solo entre ellos.
Por qué alimenta la motivación intrínseca
La investigación sobre la motivación, en especial la teoría de la autodeterminación, describe tres necesidades: autonomía, competencia y pertenencia. Math Fighter está pensado en ese sentido:
- Autonomía: los alumnos eligen a sus luchadores y, en el entrenamiento libre, el tema que quieren practicar.
- Competencia: los cinturones del dojo muestran un progreso real desde el cinturón blanco, y el tutor de IA Sensei explica un tema paso a paso cuando un alumno se atasca.
- Pertenencia: en los combates por equipos, los niños trabajan con sus compañeros por un resultado común, en lugar de jugar solo unos contra otros.
El objetivo: que un alumno diga «una más» porque es agradable mejorar, y no para conseguir un premio.
Lo práctico para los profesores
- Elige las operaciones, los números y las tablas del torneo o del combate: la práctica sigue la lección del momento.
- Los alumnos entran en la clase con un enlace o un código QR y no necesitan una cuenta personal.
- Las partidas en línea en el colegio se quedan en la clase: solo se juega contra los compañeros.
- Manda ejercicios como tarea cuando la práctica deba hacerse fuera del aula.
- Las herramientas del profesor funcionan en el navegador; los alumnos juegan en la web, en Android o en iOS.
Para ver cómo funciona
De la tarea de un solo niño al evento por equipos de toda una clase, en un minuto. La narración de los vídeos está en inglés.
Empezar en cinco pasos
- Crea una cuenta de profesor en la web y confirma tu correo electrónico. El espacio del profesor se abre desde la página Math Fighter for Schools (en inglés).
- Configura el colegio: su nombre y su país, para que los temas sigan el currículo.
- Crea una clase y elige el nivel. Cada actividad elige sus temas dentro de ese nivel.
- Invita a los alumnos con el código QR o el enlace de la clase. Entran en la clase desde la web, Android o iOS.
- Lanza una actividad: combate por equipos, torneo por eliminación o tarea, con las operaciones y los números que quieras.
Este vídeo muestra todo el recorrido, desde la cuenta hasta el primer reto por equipos (narración en inglés):
Planes y condiciones
Los detalles, los planes y las condiciones están en la página Math Fighter for Schools (en inglés). La página para profesores ofrece un breve resumen.
Preguntas frecuentes
¿Funciona un combate por equipos con toda la clase?
Sí. La clase se reparte en equipos de uno a ocho alumnos, y cada equipo juega a la vez en su propia arena.
¿Sustituye a la clase de matemáticas?
No. Es una forma de practicar lo aprendido: cálculo mental, tablas de multiplicar, fracciones y más, según el nivel de la clase.
¿Necesitan los alumnos una cuenta?
No. Entran en tu clase con un enlace o un código QR.
¿Para qué cursos?
De 1.º a 6.º de Primaria es el núcleo del juego. Hay un camino más avanzado para los alumnos mayores.