Home › Voor scholen
Math Fighter voor scholen: rekenen waar leerlingen zin in hebben
Plezier, teamgeest en het gevoel dat je beter wordt: leerlingen oefenen rekenen omdat ze dat willen, niet omdat het moet.
Maak oefenen tot een gevecht: speel Math Fighter in de browser, op Android of op iOS.
Speel in de browser
Plezier in dienst van leren
Elke aanval in Math Fighter is een som. Wie juist en snel antwoordt, slaat toe. Het spel beloont dus precies wat de klas wil oefenen: betrouwbaar hoofdrekenen. Er is geen apart quizgedeelte dat je eerst moet afwerken voordat je mag spelen.
Teamspel: de hele klas tegelijk
Bij een teamgevecht wordt de klas in kleine teams verdeeld die in aparte arena’s tegen elkaar strijden. Iedereen zit tegelijk op het scherm. Het maakt niet uit wie antwoordt: het team wint terrein als het juist en snel antwoordt. Drie spellen gebruiken dezelfde mechaniek:
- Touwtrekken: het touw schuift naar het sterkste team.
- Sumoduw: de teams duwen elkaar naar de rand van de ring.
- Mensenpiramide: elk team klimt omhoog en het eerste team boven wint.
Omdat het teamresultaat telt, helpt elk goed antwoord, niet alleen dat van de snelste leerling. Voor een grote finale zijn er knock-outtoernooien waarin alleen klasgenoten tegen elkaar spelen.
Waarom dit intrinsieke motivatie voedt
Onderzoek naar motivatie, vooral de zelfdeterminatietheorie, noemt drie behoeften: autonomie, competentie en verbondenheid. Math Fighter is daarop gebouwd:
- Autonomie: leerlingen kiezen hun vechter en bij vrij oefenen het onderwerp dat ze willen trainen.
- Competentie: de dojo-banden laten echte vooruitgang zien vanaf de witte band, en de AI-tutor Sensei legt een onderwerp stap voor stap uit als een leerling vastloopt.
- Verbondenheid: in teamgevechten werken kinderen met klasgenoten naar één resultaat toe, in plaats van alleen tegen elkaar te spelen.
Het doel: een leerling die zegt “nog één potje” omdat vooruitgang prettig voelt, niet om een beloning te halen.
Praktisch voor leraren
- Kies de bewerkingen, getallen en tafels voor het toernooi of gevecht: het oefenen volgt de les van dat moment.
- Leerlingen sluiten aan bij de klas met een link of QR-code en hebben geen eigen account nodig.
- Online potjes op school blijven binnen de klas: je speelt alleen tegen klasgenoten.
- Geef oefeningen als huiswerk als het oefenen buiten de klas moet gebeuren.
- De hulpmiddelen voor de leraar werken in de browser; leerlingen spelen op het web, op Android of op iOS.
Zo ziet het eruit
Van huiswerk voor één kind tot een teamevenement voor een hele klas, in één minuut. De uitleg in de video’s is in het Engels.
Beginnen in vijf stappen
- Maak een lerarenaccount op het web en bevestig je e-mailadres. De lerarenomgeving open je via de pagina Math Fighter for Schools (in het Engels).
- Stel de school in: naam en land, zodat de onderwerpen bij het leerplan passen.
- Maak een klas en kies het niveau. Elke activiteit kiest haar onderwerpen binnen dat niveau.
- Nodig leerlingen uit met de QR-code of link van de klas. Ze sluiten aan op het web, op Android of op iOS.
- Start een activiteit: teamgevecht, knock-outtoernooi of huiswerk, met de bewerkingen en getallen die je zelf kiest.
Deze video laat het hele traject zien, van het account tot de eerste teamuitdaging (uitleg in het Engels):
Plannen en voorwaarden
Details, plannen en voorwaarden staan op de pagina Math Fighter for Schools (in het Engels). De pagina voor leraren geeft een kort overzicht.
Veelgestelde vragen
Werkt een teamgevecht met een hele klas?
Ja. De klas wordt verdeeld in teams van een tot acht leerlingen en elk team speelt tegelijk in zijn eigen arena.
Vervangt dit de rekenles?
Nee. Het is een manier om te oefenen met wat er geleerd is: hoofdrekenen, tafels, breuken en meer, afhankelijk van het niveau van de klas.
Hebben leerlingen een account nodig?
Nee. Ze sluiten aan bij je klas met een link of QR-code.
Voor welke groepen?
Van groep 3 tot groep 8 (1e tot 6e leerjaar), de kern van het spel. Er is ook een uitgebreider pad voor oudere leerlingen.